Animasyon Prensipleri Nelerdir


1-) Esneme ve ezilme (Stretch and squash)

Nesnenin kendisini etkileyen güce verdiği tepkimenin abartılılarak yapılmasıdır. Karakterin karikatürize veya gerçekçiliğine göre abartı azaltılıp çoğaltılabilir. Bir topun yere düştüğünde ezilmesi ve geri sıçradığında esnemesi, ani hızlanma ve durmalarda olan tepkimeler esneme ve ezilmeye bir örnektir.

2 ) Ön hareket (Anticipation)

Canlıların harekete geçmeden önce yapdığı bir gerilme hareketidir. En basit örnek Zıplayacak bir karakter önce aşağı doğru eğilir gücünü topladıkdan sonra hızlı bir şekilde zıplar. Bu yapılan hareket karaktere doğallık verir. Bu hareket asıl hareketin şiddetiyle aynı orantıdadır.

 

 

3 ) Sahneleme (Staging)

Seyirciye anlatılması gereken hikayenin mümkün olduğu kadar verimli biçinde aktarılabilmesi için karakterin yaptığı hareketlerin en iyi şekilde algılanması gerekir. Bunun için hareketi en iyi şekilde gösteren kamera açıları ayarlanır ve arka planda seyircinin kafasını dağıtacak hareketler olmamasına dikkat edilir. Yani animasyonun en güzel şekilde seyirciye sunulmasıdır.

4 ) Baştan sona ve Pozdan Poza animasyon (Straight ahead and Pose to pose)

İsminden belli olduğu gibi 2 gruba ayrılmaktadır. Baştan sona çizim tekniğinde karakterin başından sonuna kadar tek tek çizim yapılır. Hayalgücünü sınırlamayan ve ustalık isteyen zor bir tekniktir. Tek sıkıntılı yönü grup çalışmasına uygun değildir. Pozdan poza animasyona göre daha zor bir tekniktir. Pozdan poza geçiş tekniğinde ise her hareket planlı bir şekilde yapılmaktadır. Animasyonun başlangıç ve bitiş süresi belirlidir. İlk önce ana pozlar usta animatörler tarafından tamamlanılır. Bu işlem bittiğinde ise çırak animatörler ara pozların çizimlerine başlar.Bu şekilde daha verimli ve hızlı animasyonlar elde edilir. Bu tekniğin avantaji grup çalışmasına uygun olmasıdır. 3D programlarda bu tekniğe göre çalışır.

 

 

5 ) Takip edilen hareket ve örtüşen eylem (Follow-through and overlapping action)

Canlı hareketlerinde uzuvlar aynı anda başlayıp aynı anda biten bir hareket gerçekleştiremezler. Karakterlerin yapdığı hareketlerden etkilenen uzuvlar karakterin asıl hareketini takip etmek zorundadır. Örnek olarak bir karakter hızlı bir şekilde koşarken ani bir duruş yaparsa kol, kulak kafa, kuyruk vb. uzuvları öne doğru harekete devam ederler. Örtüşen eylem sırasında uzuvların hareketlerinin zamanlamalarındaki kaymalar anlatılmak istenilir. En basit şekilde anlatırsak uzun saçlı bir kız karakterinin aniden arkasına döndüğü zaman saçları onunla aynı anda yön değiştirmez, aradan bir belli bir zaman geçtikden sonra yön değiştirir ve durur.

 

 

6 ) Hızlanma ve Yavaşlama. (Slow in, Slow out)

Animasyonlara gerçekçilik vermek için en önemli prensiplerden birisi budur. İnsanlar çevresinde gördükleri hareketlerin ve kendi yapdıkları hareketlerin dinamiklerine alışır. Bu yüzden gördüğü her hareketin bu şekilde görünmesini beklerler. Animasyon yaparken karakterlere hızlanma ve yavaşlama hareketleri uygulanılmazsa karakterimizin robotdan bir farkı kalmaz ve görüntü olarakda göze hoş gelen bir animasyon elde edemeyiz. Gerçek yaşantımızda da bütün cisimlerin başlangıç ve sonunda illaki bir hızlanma ve yavaşlama hareketi bulunmaktadır.

 

 

7 ) Destek Aksiyon (Secondary Action)

Karakterin ana hareket animasyonunun üzerine destekleyici bir hareket eklemek karaktere devamlılık verir ve daha güzel animasyonların elde edilmesini sağlar. Karakterin yorulma hissini vermek için
elini karnına koyup nefes alması veya terlediğinde anlını elinin tersiyle silmesi gibi hareketler animasyonualışdığımız hareketler olduğu için güzelleştirir ve animasyona kalite katar.

 

8 ) Zamanlama (Timing)

Animasyon kuralları içerisinde  en önemlilerinden biride budur. Bir cisim hareket ederken bir güç karşısında ne zaman ne kadar hareket ettiği, cismin kütlesine ve gücün büyüklüğüne bağlıdır. Zamanlama Cisimlerin ağırlığını büyüklüğünü vs. özelliklerini ayırt etmemiz için temel bir kuraldır. Ağır bir dairesel kütlenin yuvarlanırken hızlanması uzun zaman alır. Küçük bir kütlenin ise yol alması daha hızlıdır.

 

9 ) Dairesel Hareket (Arcs)

Basit olarak anlatmış olursak, insanın kemik sistemi tümüyle bu durumdan oluşur. Yürüyen bir karakter kolları dairesel bir hareket çizer ve diğer uzuvlarda aynı şekilde dairesel hareket çizerler.
Animasyonun doğal ve güzel görünmesi için her türlü karakter animasyonu bu eğrisel çizgilerle yapılmalıdır.

 

10 ) Abartı (Exaggeration)

Neyin ne kadar abartilacağiyapilan animasyonun türüne göre değismektedir.Bununla birlikte bu prensip animasyonun temel özelliğinden biridir. Karakterlerdeki hareket nekadar abartılırsa izleyenler için seyrettikleri şeyde okadar çabuk anlaşılır.

 

 

11 ) Boyutlu Çizim (Solid Drawing)

Bu kuralda asıl anlatılmak istenilen 2D animasyonlardaki karakter cizimlerinin orantısıdır. Günümüzde 3D animasyon programlarında zaten bu karakterler tek sefer de çizilir. Etrafında istenildiği gibi döner hareket eder. Daha doğrusu kare kare animasyon için geçerlidir bu teknik. Her karenin orantılı bir şekilde çizilmesiyle oluşur.

 

12 ) Cazibe (Appeal)

Gerçek aktörlerin nasıl karizmaları varsa, animasyon karakterlerinde de bu karizmanın yansıtılması gerekir. Bu sevimli bir görüntüye sahip olması anlamında değildir. Karakterin seyretmesi ilginç gelen fiziksel yapısı, kolay anlaşılır ifadeleri, izleyene adeta daha fazla kendini seyrettirmek isteyecek özellikleri olmalıdır.

 

 


Leave a comment


turk sitesi
seslisohbet